一
作为横向观察整个行业的人,我可以告诉你成本是百万起步的。当然你一定要说几十万能不能做,也不是不能。但是行业中位数在百万这个级别(独立游戏)。对于没钱的你,首先选对城市是很重要的。房租便宜生活费用便宜的同时,人还要不难招。符合这个条件的,基本在西南地区。成都是一个很好的候选。如果嫌太远,武汉也可以考虑。但是从找钱(找投资)的角度,其实北京是最好的。上海其实也就是外企喜欢,各方面其实对于独立不是很友好。这是“出”。
赚钱方面,要么参与者大家凑份子,要么众筹,或者steam EA,或者找天使。反正这种级别的时候基本上能找到的钱是在几万到几十万这个等级。挺过这个阶段,得到风投的话,那么就进入百万级别。如果能够经过A/B/C几轮投资,击鼓传花的话,估值能进入1亿前后。大部分中小企业,基本上到死,就是在这个等级上。
再说销售。无实体销售(线上销售)通常是3/7开。平台3你7。但是这不是一定的,要个别谈。而且,这是在扣完税收啊乱七八糟的东西之后3/7。如果海外销售,还有汇率。况且,很难正价销售,往往需要打折。在你拿的7里面,还要分给发行商一半。当然你可以自己做发行商,但是这需要市场资源,中小公司一般都没有。你可以雇佣UP主帮你宣传,但是他们同样不是免费的。所以其实你能拿到的也就是销售额的2-3成。
然后你还要付工资,水电,房租。这是“入”。所以,作为老板的你,最终是全公司赚钱最少的,甚至还要赔。这完全可能。很常见。老板(创业)是啥?老板(创业)就是赌徒(赌博)。你的能力影响获胜的概率,但是也只是影响概率。
二
游戏开发的成本随着游戏的规模从几百块钱到几亿都可能。这里只能给些需要考虑的项目,请结合自身情况计算成本。
1、开发者工资如果开发者都是用爱发电或者是采用收入分成的方式合作,那么可以忽略不计。如果需要拿工资的话,那么请自己根据工资x开发周期计算。
2、外包费用如果开发团队里面缺乏部分游戏开发所需的能力,那么就可能需要外包。例如音乐、音效、美术、动画、建模、翻译等。价钱质量都是良莠不齐的。
音乐:200/分钟~5000/分钟都见过
音效:我是自己做的,但150/个~2000/个都见过
美术:我是合作形式或者自己画的,但原画500/张~10000/张都见过
动画、翻译:没经验价格跨度这么大,是因为各种要求不一样,效果不一样,外包形式(个人/商单),外包人员的水平不一样所致的。也不是说越贵就越好。
3、软件费用购买插件、一些软件的费用。根据情况不同,从几十块到几万都有。
4、生活费用吃饭、住宿问题。如果吃住都家里的话,请忽略。如果不是,请自动计算每月生活费x开发周期。说实话没有更详细的情况是无法准确算出成本的。更何况,最最重要的是看你开发周期有多长,你是不是真的能够在开发周期内完成。这才是最重要的,当然,往往如果你能够估算出开发周期,也不会问开发成本需要多少的问题了。所以如果你自己无法估计开发成本和开发周期,很可能你目前计划的项目是超出你的能力很多的。建议先做小一点的项目,积累经验。下次你就不需要问其他人成本是多少,开发周期要多久了。
三
不是很推荐一开始就组建工作室的方式,我能想到最节约成本的方法是游戏引擎用虚幻4,美术资源用虚幻商城免费的再上淘宝买一点,如果要自己建模的话用Blender(开源免费好用),上架steam。然后一开始就一个人,是一个爱玩游戏有一点审美的程序员,把游戏开发了一部分然后录视频放到b站看看反响,如果弹幕都嗷嗷叫好,这时候可以考虑再请人加入。这样的成本非常低,大概1000左右就差不多了。b站上有人自制单机版绝地求生,你可以看看,我说的是完全可行的方案。绝地求生一开始的开发团队就20人,美术资源很多都是虚幻商城的,使用了很多蓝图。我说的这个是屌丝创业的方式,非传统路线,我用上面的思路开发产品已经发布上线赚到钱了,不过不是游戏,只是贡献一个思路。
个人理解创业首先要处理好钱的问题,只要有钱哪怕没产品也算不上失败。我采取的是无限压缩成本的方式,每个项目启动的成本都是我吃喝拉撒加几百块的必要支出,如域名服务器这些,先验证想法再追加投入。另外个人感觉前期不需要太多人,人越多失败的可能性越高,最好就3个人,沟通成本低,好处理关系。软件开发这种东西一个高手顶一堆菜鸟,没必要太多人。再补充点成本,注册一个公司,使用虚拟办公地址,一年大概2000,找个代记账公司一年2000,住宿舍一年1200,吃食堂一天30,用自己的笔记本开发,微信群沟通,讨论就找个空教室,这是我觉得比较适合大学生的方法,找风投那是高端玩法,大学生一般玩不来。
四
一个游戏的成本和一个房子一样,北京市中心一栋摩天大厦和鹤岗周边一个只能当仓库使的棚子都能叫房子,所以这个东西没法说应该说,只有你才知道才对这个游戏是什么风格,多少美术资源,我举个栗子,如果你用网上免费资源做这个游戏,也是可以完成的,就是效果不能保证罢了。很多开源网站和资源你可以自己找找。也看你有没有合适的渠道,我朋友之前想做一个隐形守护者这样的游戏,他有很多网红的资源,和我说这个东西连配音打包十几万能搞下来。(我觉得有吹嘘的成分)我自己做的话,不算照片,可能配音都搞不定。
这个游戏什么平台,量级多大,我觉得这个也只有你能回答。不过如果你确定用RPGmaker,我倒是觉得这时候能做到的模式,应该可以评估出来。然后用这个评估你要的研发周期,一般小项目可以用人/日算,比如你自己做100天,两个人50天,3个人40天之类的(人多后平均人日要上升),然后算成本,场地,硬件,软件。还有我有个建议,别轻易和同学合作,后续问题可能有很多。不过你开心就好。如果你的目标就是商业化,你现问的问题,说明还不适合商业化,我建议再想想。对了如果目标商业化,你还找了一堆同学帮忙。还是弄个工作室比较合适。
五
开发一款游戏到底需要多少成本?答:看你游戏体量。除去宣发和美术以后是否会骤降很多?答:宣发不用研发考虑。美术成本约占大型游戏的一半(另一半是技术成本,就先这么简单算算)。但你会省的话,美术成本也可以压得很低很低。
怎么省?不请人,自己画,一分钱不花;找免费素材,再不行就去扒,危险边缘疯狂试探是从业者常态;靠嘴炮忽悠美术免费/低价帮忙,这是研发Leader的基本修为。(技术成本同理)渠道上架要被分成很多吗?答:上steam,苹果,谷歌分成不多,接发行会被分很多,但也保证了有公司发你(宣发)。明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?答:这是传统商业游戏(手游页游)很发行商的分成比,很合理,而且你的数字还高了。相信我,你未来5年都不可能有机会去碰这一块的(传奇,三国一类,别告诉我你是想做这个)。你们未来一般都会去开发独立游戏,不会是这个分成比的。你现在不需要去考虑这个问题,先把团队维护起来,独立游戏搞起来,上taptap,或者steam,如果水平够好,自然会有爸爸来找你的。
来源:知乎
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